← Назад в девблог

Age of Dreams Devblog #1: общий концепт игры

Здесь я описываю общий концепт игры

WIP - НЕ ЗАБЫТЬ ЗАВТРА ДОБАВИТЬ СКРИНШОТЫ И ПЕРЕВЕСТИ АНГЛ ВЕРСИЮ ПОСТА НА АНГЛИЙСКИЙ

Изначальная концепия игры весьма размытая. Я не хочу, чтобы моя игра была типичной “Backrooms”-бродилкой, чтобы она являлась лишь унылым копированием популярной франшизы, и чтобы вообще ассоциировалась как исключительно очередная игра по этой теме. В чем смысл этого, если в проекте нет уникальности либо уникальность заключается лишь в переводе Бэкрумса в кубический мир?

Да и идея симулятора прогулки по мирам снов и грез появилась у меня ещё раньше, еще до появления всей этой “закулисной” Backrooms культуры в интернете. Наверное, идея такого вот “мира снов” сформировалась у меня после того, как я поиграл в японскую игру LSD на Playstation 1 (скриншот игры “LSD” на изображении 1). Еще с самого первого момента, как я увидел геймплей этой игры в сети, я увидел в ней нечто необычное, нечто, чего не было у других игр, даже более современных. Мысль о том, что игровой мир может стать источником меланхолии у игрока, источником ощущения одновременно бесконечной пустоты, и источником ощущения, что ты в этом мире не один. Огромные безжизненные миры, каждый из который сюрреалистичнее другого и не похож на реальный мир, и все же чем-то знаком.

Подобное противоречивое чувство у меня также возникло после игры в старые альфа версии Minecraft’a (скриншот игры на изображениях 2 и 3), где благодаря специфическому арт-дизайну игра вызывала у игров похожие чувства.

Давно покинутые миры, миры, где когда-то кто-то могло жить и процветать целое общество, теперь пустые, а все что там осталось - древние забытые строения, монументы и лишь странный звук эха пустоты, который то и дело издается из глубин бесконечных корридоров и лабиринтов.

В чем же главное отличие от Бэкрумс? В том, что вселенная “Закулисья подчиняется ряду странных, но все же жестких правил”. Например, на части уровней в большинстве игр и видео по “Закулисью” обязательно будет присутствать некая страшная йоба (обязательно со страшной мордой, классика хорроров же!), которая будет преследовать игрока, пока тот не сбежит от нее на следующий уровень. Ну и обязательно что каждый уровень будет следовать за предыдущим

Вселенная в моей игре будет подчиняться совсем иным правилам. Во первых, не будет никакого “единого” списка уровней, которые следуют друг за другом как во вселенной “Закулисья”, при этом для каждого из уровней во вселенной “Закулисья” имеется свое описание находящихся на нем монстров, дизайна окружения, названия и даже нумерованного числа! Что страшного в этом, если уже после одного прохождения игры ты знаешь что будет дальше? В моей игре будет совершенно рандомно сгенерированный набор из тысячи разных вселенных, состоящих из тысячи разных уникальных паттернов, следовательно у каждого из игроков опыт будет совершенно уникальным и особенным, как в рогалике.

Во вторых, никто не будет пугать игрока наивными скримерами и страшными мордами, бегущим за ним. Это хоть и пугает, но выглядит до ужаса банально и скатывает игру до дешевого ужастика категории Г. Будет постоянное ощущение преследования игрока и даже возможные столковения с противником, но это будет настолько редко, что игрок вряд ли будет ожидать подобное столкновение прямо в этот момент. В отличие от вселенной “Закулисья”, нельзя будет заучить что конкретно на этом уровне конкретно в этом месте будут находиться конкретно такие йобы, все будет рандомно.

Пока что вижу только один тип мира - “серые столбы”. Это только первый прототип, я только начал работать над генерацией мире. В плане также разные биомы в рамках одного и того же мира (а уровней будет тысячи). По сути майнкрафто-подобная генерация миров, но с бОльшим количеством биомов и разнообразием в структурах.

Ставка делается именно на генератор мира и попытки связать его с продвижением и прогрессией в игре (в том числе благодаря крафту и собираением игроком различных предметов, а не просто переходом из уровня 1 в уровень 2 и так до концовки игры).

В общем хоть и получилось немного сумбурно (и даже немного шизофренично, лол), но надеюсь я смог хоть немного описать тот вайб игры, к которому я стремлюсь! В целом стараюсь сделать скорее бредовый генератор снов, где все работает по своим, хоть и странным, но в конце концов структурированным правилам.

  • #девблог